Desde que el servicio de financiación colectiva de proyectos Kickstarter llegó a España hace unos años han sido miles los proyectos lanzados por emprendedores en nuestro país, y millones a nivel internacional. Algunos de ellos han sido enormemente grandes y con cifras millonarias, pero también es cierto que en Kickstarter y otros sitios de crowdfunding tienen cabida para todo tipo de iniciativas.
Quizá por eso a Oscar Lhermitte (que en su día ya lanzó con gran éxito un curioso proyecto sobre una Luna decorativa) se le ocurrió animar a la gente a emprender nuevas aventuras lanzando «pequeños proyectos», en algo que llamó Quickstarter y que llamó la atención hasta del propio Kickstarter. La diferencia está en una sola palabra, que resume la idea: los proyectos de Quickstarter son pequeñas ideas para lanzar rápido al mercado. Lo más importante es que se haga principalmente por diversión, como experimento y para entender cómo funciona todo eso de la financiación colectiva.
La iniciativa se basa en unos preceptos muy simples, lo mínimo necesario para animar a la gente a emprender pequeños proyectos y comercializarlos. Las «reglas» se resumen en menos de una decena, casi una especie de manifiesto, y aunque se pueden modelar un poco y no todas son obligatorias, cuanto más de cerca se sigan, mejor:
Las reglas de Quickstarter
- Planificar el proyecto a tres meses o menos
- Limitar la campaña a 20 días
- El objetivo de financiación debe estar por debajo de 1.000 dólares/euros
- Las recompensas (precios) deben estar por debajo de 50 dólares/euros
- El vídeo hay que rodarlo en un solo día
- No hay que lanzar anuncios a prensa (a menos que escriban pidiendo información)
- No se puede comprar publicidad en redes sociales
- No se pueden marcar metas ampliadas para la financiación
- Hay que incluir el nombre Quickstarter en el nombre de la campaña
Por lo demás la puesta en marcha del Quickstarter es igual que en Kickstarter: darle un nombre al proyecto, elegir una categoría, recompensas, subir textos, fotos, vídeo… Si nos fijamos hay un patrón común: todas las reglas son limitaciones. Pero como es bien sabido «las limitaciones son la fuente de la creatividad».
De este modo lo que sucede es que se consiguen eliminar las posibles distracciones que lleven a no cumplir los plazos o despistarse de lo importante (crear y lanzar), a la divagación en las minucias (decidir y definir las metas ampliadas, escribir notas de prensa, etcétera) o a gastar en vez de ingresar (comprando publicidad o esperando grandes ventas cuando se puede hacer todo sin gastar, vendiendo muchos productos relativamente baratos). La regla de oro sería «no pienses demasiado».
Tras el lanzamiento de Quickstarter aparecieron cientos de proyectos con estas características: cómics, pósteres, material de oficina, juegos infantiles… Todos cumplen con las características y unos cuantos alcanzaron sus objetivos: vender pequeños productos de 5, 10 y 20 dólares a unos cuantos cientos de personas. Objetivo cumplido.
Algunos son especialmente curiosos como unas cajas de cartón para que los gatos jueguen que despertaron inusitado interés; juegos de naipes temáticos o protectores de cámaras de cuero, tan útiles como elegantes. Las cifras oscilan entre proyectos que recaudaron los 1.000 euros propuestos como mínimo a otros que llegaron a 10.000, 20.000 o más, donde simplemente hacía falta encargar más unidades a las imprentas, talleres o contratar trabajadores para preparar los productos y luego realizar los envíos. Todo ello sin necesidad de prensa, publicidad ni grandes inversiones financieros. Una demostración más de que emprender se puede hacer a todas las escalas.
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