La Startup Competition 2019 organizada por LaLiga y el Global Sports Innovation de Microsoft ya tiene diez proyectos ganadores. Se trata de desarrollos llevados a cabo por empresas jóvenes de 55 países distintos. El objetivo principal cuando se presentó la idea era buscar soluciones disruptivas de especial «talento digital», algo que abarca desde el deporte en sí hasta los contenidos y el entretenimiento relacionados con él. Del total de 279 empresas que se presentaron se seleccionaron 25 como finalistas y de ahí han quedado los 10 proyectos principales como ganadores.

Las áreas en las que se presentaron proyectos incluían:

  • Medios: retransmisión a través de Internet, contenido digital…
  • Fan Engagement: perfiles de aficionados, redes sociales, juegos digitales…
  • Smart Venues: seguridad, venta de entradas, pago sin efectivo…
  • Performance: análisis de rendimiento deportivo, prevención de lesiones, salud…
  • Otros: Big data, inteligencia artificial, aprendizaje automático…

La cronología de esta competición abarca prácticamente un año: entre enero y marzo de 2019 se recibieron las propuestas, en mayo se hicieron las presentaciones y se seleccionó un grupo de 25. De ahí salieron los 10 proyectos ganadores. A partir de septiembre tendrá lugar un «evento de inmersión» seguido de cuatro meses de «aceleración» dentro del Global Sports Innovation Center. Esta fórmula es habitual en otras áreas en las que hay concursos temáticos similares: construcción, ingeniería, logística o comunicaciones; permite a los participantes concentrarse en 12 meses de trabajo intenso para conseguir visibilidad y la siempre ansiada aceleración: espacios de trabajo, materiales con los que trabajar (contenidos de LaLiga en este caso), herramientas y consultoría en áreas en la que no tienen experiencia para finalmente producir resultados tangibles.

Todo tipo de iniciativas

Startup _LaLiga_iconsEn el área de las soluciones para los estadios deportivos se presentó un proyecto para control de accesos y compras sin dinero en efectivo (cashless) que además permite añadir en una app «experiencias» para los usuarios. Una de las ideas es que facilite la compra de mercancía oficial y permita evitar la piratería y la reventa, un problema que afecta a muchos otros negocios. Otro proyecto es una aplicación para captar «los momentos más emocionantes de un aficionado dentro de un estadio» y así generar contenido de mayor calidad para los clubes.

En el terreno de los medios surgió una aplicación desarrollada en España para navegar por las diferentes cámaras que hay en los estadios durante las retransmisiones, de modo que los aficionados pueden ver diferentes ángulos, cámaras o incluso eventos a la vez. Otra aplicación, llegada desde Estados Unidos, permite seleccionar los comentaristas de los eventos, de modo que una misma retransmisión se puede disfrutar en diversos idiomas o con diferentes estilos de comentarios según los gustos de cada persona.

Al nivel de experiencias de usuario resultaron seleccionados tres proyectos: el primero permite crear colecciones digitales de autógrafos y fotografías y utiliza tecnología blockchain para certificar su autenticidad y organizar la compraventa. Otra permite a los aficionados al fútbol interactuar durante los partidos, un paso más allá del simple chat. Algo similar ofrece otro proyecto que permite a los aficionados separados por la distancia vivir las retransmisiones de los partidos con sus peñas, una especie de forma alternativa de «estar allí», totalmente virtual.

Finalmente también resultó seleccionado un proyecto de una empresa española que utilizando tecnología de inteligencia artificial permite realizar recomendaciones de contenido relacionado con el material de audiovisual que se ha reproducido grabado o visto en directo, en base al perfil de usuario y sus gustos. Esto es una herramienta habitual en YouTube, Netflix y otras plataformas, así como en las tiendas de eCommerce. En este caso permite hacer que los aficionados pasen más tiempo disfrutando de sus contenidos favoritos que se les ofrecen automáticamente.

Se pueden seguir los proyectos de esta iniciativa durante los próximos meses a través de Twitter (@Sport_GSIC y LinkedIn: GSIC Microsoft además de la web oficial: Startup Competition 2019 .


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